Главная | Мой профиль | Вход | Регистрация Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS 
-=Меню сайта=-
Категории раздел
uCoz
MineCraft
Топ файлов

Elfa Tactical m3 

(Загрузок: 242)


Counter-Strike: Source v34 No-Steam [RUS] 

(Загрузок: 473)


Новый CS шаблон для ucoz + рабочий конструктор 

(Загрузок: 557)


-=Наш опрос=-
Хочешь в наш клан?
 
   

Общее
Результаты
Всего голосовало: 730
-=Статистика=-
Поисковый анализ сайта

Статистика материалов

Новостей: 7
Файлов: 2003
Статей: 35
Форум: 88/393
Коментариев: 23

Зарег. на сайте

Всего: 964
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
[ Кто нас сегодня посетил ]
Категория
Общие статьи [32]
Главная » Статьи » Общии Статьи » Общие статьи

как понизить пинг в CSS
В этой статье  я расскажу как справиться с самой большой проблемой в CSS.
А именно: Высокий пинг..
Вообще, мастерство игрока не самое важное при игре в CSS
На качество сетевой игры влияют следующие (основные) факторы: 
1. Пинг (ping) 
2. Скорость соединения 
3. Индивидуальное мастерство игрока 
4. Мощность "железа" 
5. Качество привода ("мышь", и пр. манипуляторы) 

Для конкретной ситуации - конкретная конфигурация. 

cl_updaterate 
## - количество пакетов (согласований), посланых от сервера - клиенту 
за еденицу времени (секунду). 
Эта команда напрямую связана со скоростью соединения
и имея 28.8 кб нет смысла ставить значение больше 15 (лучше 10). 
Потому что поделить 2.5 кб/сек на 15 и получим небольшой размер 
"пакета" данных на одно согласование (маловато будет). 
Так что для 28.8 ставьте cl_updaterate "10" и не больше. 

При соединении 28.8 Кб, cl_updaterate (1/сек) от 10* до 15 

При соединении 33.6 Кб, cl_updaterate (1/сек) от 15* до 20 

При соединении 48.8 Кб и более, cl_updaterate (1/сек) от 20* и более 

* - Оптимальное значение 

cl_cmdrate 
## - количество согласований в секунду, посланных от клиента - серверу. 
Тут дело такое: если Ты хочешь общаться по микрофону и хочешь, чтобы 
другие игроки слышали твой голос, а не "дизельный выхлоп" или хуже, то 
ставь значение 30. Но как известно единовременно исходящий и входящий 
потоки они:как два медведя в одной берлоге, взаимоуменьшают друг друга. 
Так что если общаться голосом не предвидится, то ставь от 10 до 20. В 
принципе для 28.8 cl_updaterate "10" и cl_cmdrate "30" вполне приемлемо. 
На каждые три согласования со стороны клиента - одно со стороны 
сервера. Сойдет! 

rate #### - Поток (в байтах) со стороны 
сервера. Вообще эта величина должна быть ниже скорости модемного 
соединения примерно на 20-30% (потому что исходящий поток тоже 
существует и, заняв все 100% пропускной способности линии, Вы себя 
обречете). 
При соединении 28.8 Кб, rate (бит/сек) от 2000 до 2500 

При соединении 28.8 Кб, rate (бит/сек) от 2000 до 2500 

При соединении 33.6 Кб, rate (бит/сек) от 2500 до 3000 

При соединении 48.8 Кб и более, rate (бит/сек) от 3000 и выше 

Если задать значение больше допустимого - лови FlushEntityPacket, сервер 
закидает тебя "пакетами" по твоему же требованию в удобный для него 
момент. 
Учтите, что для большого числа игроков (16-20) скорость соединения играет большую роль. 
Не рекомендуется ставить максимальное значение, 
если пакеты часто не доходят: на их "перепосылку" надо иметь "резерв". 

cl_latency -### - Компенсация лагов. Величина, 
необходимая для хоть какого-то скрашивания серых будней "модемного" 
игрока. Задаётся как 50% или 75% от текущего пинга с противоположным 
знаком (100% имеет эффект, но не стОит столько задавать). Например для 
пинга 200 подойдет cl_latency "-150". Эта величина ОЧЕНЬ важна. Но в 
КС1.6 она не используется. 

cl_rate #### - Тоже, что и rate, но 
со стороны клиента. Величина не столь важная, т.к. клиент никогда не 
сможет использовать её на 100% (только когда происходит закачка "лого" 
на сервер). По умолчанию стоит cl_rate "9999", так и оставим. 

fps_max 
### - Как уже видно из названия - максимальный FPS в игре. Обычно 
ставят 100. Это зависит от "мощности" машины. В принципе от 60 до 100 - 
вполне приемлемое качество. НО, без следующей переменной вы не увидите 
эти FPS вообще. 

fps_modem ### - А вот это то, что надо. 
Приравниваем fps_modem к fps_max и всё. Ходит мнение, что fps_modem 
должна ровняться cl_updaterate. Представляете "дурдом" в 20 FPS? Я из 
принципа fps_max "100" и fps_modem "100" поставлю. К тому же без 
высокого значения fps_modem нельзя проделать кое-какие "грязные" трюки. 
Но у этих переменных есть и МИНУСЫ. "Лагает" сильнее, т.е. чаще при 
высоком fps_modem, чем при низком. Так что ставьте от 60 до 100. 

В принципе - это всё, что нужно для оптимизации игры по модему. 
Добавлю, что при сетевой игре происходит непрерывное согласование сервера и 
клиента. Их пакеты взаимосвязаны и если пакеты сервера не дошли до 
клиента, то и пакеты клиента не будут восприниматься сервером 
немедленно, а встанут в очередь. Ведь пропустить ничего нельзя.

Следующая статья: Описание карт в CSS
Категория: Общие статьи | Добавил: (Sanya) (28.10.2011)
Просмотров: 1048 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Авторизация
Добавь
Добавь сайт в закладки
Мы в Контакте
Реклама
Новые файлы
HomeFront Beretta M9
Просмотров:[1259]
Tactical MP9 on Fallout Animations
Просмотров:[1242]
Quake 4 Machinegun
Просмотров:[1098]
Топ статей
Как раскрутить сервер?
Просмотров:[1364]
101 отмазка ламера
Просмотров:[1291]
как понизить пинг в CSS
Просмотров:[1047]
-=Наш баннер=-
Мы будем очень благодарны
если вы разместите нашу
кнопку у себя на сайте!

Cайт для css Моды,Плагины,Читы,Патчи сервера для css сервера на заказ и многое другое...

-=Друзья сайта=-
Рейтинг SIMPLETOP.NET
Русский Топ
Весь интернет в одном каталоге!
Game's TOP-100 Counter
Каталог ссылок, Top 100.
Все для CS 1.6
Поиск

Любое копирование материалов с сайта, без указания источника, строго запрещено!
 Хостинг от uCoz |Copyright Samara-Css.Ru © 2009-2011 | Design By Sanya | | Наверх